Akhir-akhir ini sangat banyak sekali beredar di internet para kreator menjual buku dalam bentuk atau versi digital atau bisa disebut e-book. Tren bisnis menjual e-book ini sangatlah menjanjikan hasil yang sangat menguntungkan bagi para kreator atau penjual e-book. Hal ini disebabkan e-book dapat dibuat tanpa harus menggunakan modal & dapat dijual tanpa batas. Saya juga mulai menjual e-book di platform bernama Lynk.id meskipun hingga sekarang saya belum mendapatkan penjualan.
Namun ada suatu hal yang membuat saya tidak tertarik untuk membaca buku digital atau e-book, tapi lebih memilih buku fisik. Saya cenderung untuk lebih menyukai buku fisik dibandingkan e-book karena itu adalah strategiyang menurut saya efektif di tengah gempuran distraksi digital. Itu terjadi karena buku fisik menciptakan lingkungan yang mendukung untuk fokus ke satu tugas. Hal ini berbanding terbalik ketika membaca di ponsel yang mana sangat kuat godaan di dalamnya dan banyaknya distraksi, meskipun kita sudah menonaktifkan notifikasi, namun rasa penasaran untuk sering membuka sosial media sering kali muncul dan merusak fokus saya. Itu sebabnya saya membatasi peluang godaan untuk membuka aplikasi lain.
Kalau membaca di ponsel, meskipun notifikasi sudah dimatikan, itu bisa membuat aktivitas serius di dalam perangkat yang telah dilatih otak untuk hal yang saling terhubung dan multitasking, yang bisa membuat fokus kita menjadi terbagi, dan itu bisa mengganggu konsentrasi. Buku fisik juga membuat kita lebih berusaha yang dapat meningkatkan retensi dan pemahaman teks secara signifikan dibandingkan pengalaman abstrak dan cepat pada layar digital yang sering kali low effort serta masalah retensi kita yang tidak menentu.
Sebenarnya sudah lama sekali saya memiliki ketertarikan untuk menulis. Saya sudah memiliki hobi menulis dan membaca sejak saya masih kecil dulu. Saya mulai transisi menulis dari buku catatan ke media digital sekitar tahun 2015. Saat itu saya masih suka untuk membuat cerita-cerita aneh dan membingungkan, karena di saat itu masih besar-besarnya inspirasi untuk membuat cerita dongeng atau cerpen yang bersifat fiksi. Untuk cerita pertama yang saya buat dan masih bertahan hingga sekarang di antaranya adalah berjudul Tim Kami. Itu adalah cerita pendek mengenai saya dan teman saya, hanya saja dibungkus dengan hal fiksi.
Perjalanan selanjutnya dimulai ketika saya membuat website pada tahun 2018. Ketika itu saya penasaran mengenai bagaimana cara membuat website. Saya memikirkan ini di saat saya ketika itu sudah menjadi kreator mods, maps, dan in-game content untuk game Minecraft yang saya bagikan di layanan UTK.io for Minecraft (sekarang sudah berganti kepemilikan). Itu juga membuat saya tertarik dengan programming, meskipun saat itu masih sangat dasar, seperti mengganti beberapa syntax melalui mod templating, itulah yang membuat saya mendirikan brand saya yang diberi nama Lesunk Network pada 11 November 2017 yang kemudian berganti nama menjadi Vausly Media. Di tahun 2018 inilah saya memindahkan sebagian catatan saya ke website tersebut yang kemudian dimigrasi ke situs sekarang ini.
Kemudian di tahun 2019 saya mulai meninggalkan itu dan mulai beralih ke percobaan untuk menjadi konten kreator di YouTube yang sudah saya mulai sejak 31 Desember 2018. Meskipun di saat itu saya mengalami kesulitan dalam mendapatkan engagement, tapi akhirnya saya berhasil mendapatkan 100 subscribers pada 9 September 2019 dan akhirnya mendapatkan 1000 subscribers pertama pada 23 April 2023.
Saya mendapatkan kembali motivasi saya untuk menulis pada awal tahun 2023. Di situ saya menulis beberapa pandangan saya mengenai teknologi informasi. Terlebih lagi membahas tentang aplikasi, tools, website, game, serta AI. Saya memiliki ketertarikan terhadap topik tersebut karena selain menarik, sebagian besar darinya adalah minat saya. Sebagai contoh adalah game, di sini saya juga membahas game, yang sebagian adalah mengenai Minecraft karena itu adalah minat saya.
Terkadang saya juga mendapatkan sumber inspirasi lain untuk menulis. Menulis itu kadang kala saya jadikan sebagai pelarian atau sebagai ekspresi saya untuk mengungkapkan emosi saya. Terlebih lagi mengenai masalah yang sedang saya hadapi sekarang. Dengan menulis, saya juga membagikan ide atau gagasan saya mengenai pandangan hidup saya serta pengalaman saya. Memang sih yang namanya menulis itu bukan satu-satunya cara untuk berekspresi, tetapi ini adalah cara favorit saya untuk berekspresi. Terlebih lagi saya cenderung agak kurang bagus dalam kemampuan saya berbicara di depan umum, meski saya sudah melatihnya sebaik mungkin dan membuat video sebagai konten kreator. Namun saya tetap sangat buruk dalam kemampuan untuk berbicara atau menjelaskan sesuatu dengan mudah.
Ada sebuah kata-kata bijak dari seorang tokoh bernama Pramoedya Ananta Toer, yang mana dia berkata: "Orang boleh pandai setinggi langit, tapi selama ia tidak menulis, ia akan hilang di dalam masyarakat dan dari sejarah. Menulis adalah bekerja untuk keabadian". Secara sekilas itu sangatlah masuk akal, ini karena sebagian besar tokoh yang sekarang tidak ada lagi (per tanggal 21 Oktober 2025) mereka masih dapat dikenang dan diingat karena karya tulisan dan gagasannya yang sangat epik.
Suatu saat ada masanya kita tidak ada lagi di dunia ini, namun dengan tulisan yang saya buat saya berharap untuk memberikan kontribusi positif pada dunia berkat tulisan-tulisan saya. Memang saya akui, mungkin sebagian besar karya tulis saya tidak berpengaruh atau hanya berpengaruh sedikit saja dalam kontribusi, namun saya yakin bagian yang kecil itu akan menjaga saya tetap terus hidup selamanya.
Kita sering beranggapan bahwa cuman tindakan besar yang mampu menciptakan hasil besar. Tapi, faktanya, perubahan yang paling transformatif dalam hidup, bisnis, dan bahkan alam semesta, sering kali berakar dari perubahan kecil yang strategis dan konsisten. Kekuatan ini dapat dipahami melalui tiga konsep kunci yaitu: efek kupu-kupu, majemuk, dan pertumbuhan eksponensial.
1. Efek Kupu-Kupu (The Butterfly Effect)
Oke, jadi efek kupu-kupu adalah metafora populer dari Teori Kekacauan (Chaos Theory). Konsep ini menggambarkan bagaimana perubahan kecil pada kondisi awal sebuah sistem yang kompleks (seperti cuaca atau pasar) dapat menghasilkan konsekuensi yang sangat besar dan tidak terduga di masa depan.
Ya inti dari konsep ini adalah:
Sistem sangat sensitif terhadap kondisi awal.
Perubahan kecil (misalnya, kepakan sayap kupu-kupu) di satu tempat dapat memicu serangkaian reaksi berantai yang, seiring waktu, tumbuh menjadi dampak besar (misalnya, badai).
2. Efek Majemuk (The Compound Effect)
Kalau efek kupu-kupu berfokus pada sensitivitas awal dan ketidakpastian, nah, efek majemuk fokusnya itu pada akumulasi dan konsistensi. Ini adalah prinsip yang paling kuat dalam menciptakan dampak nyata dari kebiasaan kecil.
Efek majemuk adalah gagasan bahwa hasil dari serangkaian tindakan kecil yang konsisten, jika diulang dalam waktu yang lama, akan bertambah secara bertahap.
3. Pertumbuhan Eksponensial: Melampaui Linear
Pertumbuhan Linear adalah peningkatan yang stabil dan konstan (misalnya, menabung Rp 100.000 setiap bulan). Sementara Pertumbuhan Eksponensial adalah peningkatan yang berlipat ganda dari hasil sebelumnya. Dampak luar biasa dari perubahan kecil terjadi ketika pertumbuhan beralih dari fase linear (lambat, tidak terlihat) ke fase eksponensial (cepat, tiba-tiba).
Fase Plateau of Latent Potential:
Pada awalnya, melakukan perubahan kecil (seperti berolahraga 15 menit setiap hari atau menabung dalam jumlah kecil) terasa sia-sia. Ini adalah periode "Dataran Potensi Laten" (Plateau of Latent Potential). Anda bekerja keras, tetapi hasilnya minim.
Namun, Anda perlu terus maju. Setelah batas tertentu, Efek Majemuk akan mendorong Anda ke fase eksponensial, di mana hasilnya tiba-tiba terlihat dan terasa luar biasa—seperti bola salju yang menggelinding dan ukurannya bertambah secara dramatis di akhir lereng. Inilah momen ketika dunia melihat "kesuksesan instan" Anda, padahal itu adalah hasil dari konsistensi kecil selama bertahun-tahun.
Menerapkan Keunggulan Marginal
Untuk menciptakan dampak yang luar biasa, tiru strategi Keunggulan Marginal (Marginal Gains) yang digunakan oleh Tim Sky:
Identifikasi 1%: Cari area kecil di hidup atau kerja Anda yang dapat ditingkatkan 1%. (Misalnya, mengatur ulang meja kerja Anda agar fokus 1% lebih baik).
Standarisasi 2 Menit: Terapkan aturan "Jika bisa dilakukan dalam dua menit, lakukan sekarang" untuk menghilangkan inersia (Misalnya, langsung mencuci satu piring setelah makan).
Prioritaskan Konsistensi: Lakukan kebiasaan kecil tersebut setiap hari, tanpa gagal. Konsistensi adalah bahan bakar yang mengubah Efek Kupu-kupu menjadi Efek Majemuk, yang pada gilirannya mendorong pertumbuhan eksponensial.
Kesimpulan
Jangan menunggu momen besar. Kehidupan yang luar biasa dibentuk oleh ratusan keputusan kecil yang konsisten. Mulailah hari ini dengan 1% perbaikan, dan saksikan bagaimana waktu mengubahnya menjadi dampak yang benar-benar transformatif.
Dalam beberapa tahun terakhir, ada perubahan drastis dalam cara kita mengonsumsi konten di media sosial. Jika dulu kita menghabiskan waktu melihat foto-foto di Instagram atau membaca pembaruan status di Facebook, kini mata kita terpaku pada video vertikal pendek yang bergulir tanpa henti. Fenomena yang mendorong perubahan masif ini dikenal sebagai TikTokification of the Social Media.
Definisi dan Mekanisme Inti
TikTokification adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan adopsi fitur, algoritma, dan gaya konten yang dipelopori oleh TikTok—aplikasi video pendek asal Tiongkok—oleh platform media sosial besar lainnya. Inti dari sistem TikTok yang ditiru adalah:
1. Sistem For You Page (FYP) / Halaman Rekomendasi
Ini adalah jantung dari TikTokification. Tidak seperti feed tradisional yang didominasi oleh unggahan dari orang yang Anda ikuti, FYP (atau halaman 'Untuk Anda') menunjukkan konten dari siapa pun di seluruh dunia, yang dipilih berdasarkan seberapa besar kemungkinan Anda akan menyukainya. Algoritma sangat efisien dalam merekomendasikan konten berdasarkan interaksi Anda (menonton, menyukai, waktu tonton) dan metadata video, yang berarti fokus beralih pada konten yang menarik, bukan jumlah pengikut.
2. Format Video Vertikal Pendek
Format utama yang ditiru adalah video yang dioptimalkan untuk tampilan ponsel: vertikal, singkat (biasanya di bawah 60 detik atau beberapa menit), dan bergerak cepat. Format ini dirancang untuk memaksimalkan retensi perhatian dalam waktu singkat dan mendorong endless scrolling (gulir tak terbatas
Tiga Raksasa Medsos yang Ikut
Hampir setiap platform besar telah mengintegrasikan fitur yang secara langsung meniru model TikTok:
Instagram: Reels: Platform yang awalnya berfokus pada foto ini kini menjadikan Reels (video pendek vertikal) sebagai prioritas utama, bahkan menampilkannya di feed utama dari akun yang tidak Anda ikuti, meniru FYP.
YouTube: Shorts: Sebagai platform video terbesar, YouTube merespons dengan Shorts, format vertikal berdurasi hingga 60 detik yang memiliki feed penemuan cepat khusus.
Facebook: Fokus pada Video dan Reels: Algoritma Facebook juga semakin sering menampilkan konten video yang direkomendasikan secara algoritmik dari luar lingkaran teman-teman Anda.
Bagi Pengguna (Konsumen Konten)
Keuntungan (Sisi Positif)
Efek Samping (Sisi Negatif)
Penemuan Konten yang Lebih Baik
Rentang Perhatian yang Lebih Pendek
Algoritma FYP sangat baik dalam menemukan konten yang benar-benar sesuai dengan minat unik pengguna, bahkan dari kreator yang belum pernah mereka dengar.
Format serba cepat dapat melatih otak untuk mengharapkan kepuasan instan, membuat pengguna kesulitan fokus pada konten atau tugas berdurasi panjang.
Demokratisasi Hiburan
Informasi Berlebihan dan Dangkal
Pengguna mendapatkan variasi konten yang jauh lebih besar karena video bisa datang dari siapa saja, tidak terbatas pada teman atau selebritas.
Fokus pada durasi pendek sering kali mengorbankan kedalaman. Informasi kompleks cenderung disederhanakan secara berlebihan (oversimplified) atau disajikan tanpa konteks.
Hiburan Instan
Peningkatan Kecanduan Scrolling
Kemampuan untuk menggulir tanpa batas menawarkan sumber hiburan yang sangat mudah diakses dan instan di mana saja.
Mekanisme gulir tanpa henti dan algoritma yang sangat personal dapat meningkatkan waktu layar dan rasa cemas atau perbandingan sosial.
Bagi Kreator Konten (Produsen Konten)
Keuntungan (Sisi Positif)
Efek Samping (Sisi Negatif)
Peluang Viral yang Tinggi
Tekanan untuk Konten Serba Cepat
Kreator baru memiliki peluang besar untuk mendapatkan jangkauan dan menjadi viral tanpa perlu basis pengikut yang besar. Ini membuat merit konten lebih diutamakan.
Kreator dipaksa untuk terus-menerus mengikuti tren yang bergerak cepat dan memproduksi konten dalam format yang sangat spesifik dan serba cepat agar tetap relevan.
Kemudahan Pembuatan Konten
Ketergantungan pada Algoritma
Fitur pengeditan dalam aplikasi yang mudah, musik yang trending, dan alat efek yang sederhana membuat proses pembuatan video lebih cepat dan tidak membutuhkan peralatan mahal.
Kualitas konten sering kali dikalahkan oleh "trik" algoritma (seperti waktu tonton atau hook yang kuat). Jika algoritma berubah, jangkauan kreator dapat anjlok secara drastis.
Monetisasi Lintas Platform
Tantangan dalam Membangun Komunitas
Kreator dapat menggunakan satu video pendek yang sama (atau diadaptasi sedikit) untuk diunggah ke Reels, Shorts, dan TikTok, memaksimalkan potensi pendapatan dari berbagai sumber.
Fokus pada penemuan cepat dan gulir cepat sering kali mempersulit kreator untuk membangun komunitas yang loyal dan mendalam, karena pengguna cenderung berinteraksi dengan konten, bukan dengan kreator.
Kesimpulan
TikTokification telah mengubah media sosial dari tempat untuk terhubung dengan teman menjadi mesin hiburan yang digerakkan oleh algoritma. Perubahan ini telah mendemokratisasi akses ke ketenaran dan hiburan, tetapi juga memunculkan tantangan baru terkait keseimbangan informasi dan rentang perhatian kita di dunia digital. Platform tidak lagi bersaing berdasarkan jaringan sosial, melainkan berdasarkan kemampuan mereka untuk memberikan rekomendasi konten yang paling adiktif kepada Anda, satu guliran video vertikal pendek pada satu waktu.
Differentiated Competition and Collaborative Development Between Short-Form Video Platforms and Long-Form Video Platforms: A Case Study of ByteDance's Video Platforms: https://www.researchgate.net/publication/395817425
Kalian pernah melihat teks panjang yang sering disalin dan ditempel di berbagai kolom komentar media sosial, forum, atau chat? Nah, itulah yang disebut copypasta. Istilah ini berasal dari gabungan kata “copy” dan “paste”, yang artinya menyalin dan menempelkan teks berulang kali di berbagai tempat di internet.
Pengertian Copypasta
Secara sederhana, copypasta adalah teks atau paragraf yang disalin dari satu sumber dan disebarkan ke berbagai platform tanpa banyak perubahan. Biasanya, copypasta digunakan untuk hiburan, sindiran, atau meme teks yang bertujuan untuk menarik perhatian pembaca.
Fenomena ini populer di forum-forum seperti 4chan, Reddit, hingga Twitter (X) dan TikTok, di mana pengguna sering kali menyalin teks viral untuk memancing reaksi atau sekadar ikut tren.
Asal-Usul Istilah Copypasta
Istilah “copypasta” pertama kali muncul di komunitas 4chan sekitar pertengahan tahun 2000-an. Pengguna forum tersebut sering menyalin teks yang dianggap lucu, aneh, atau sarkastik, lalu menempelkannya di berbagai thread. Dari sinilah lahir istilah yang kemudian menyebar ke seluruh dunia maya.
Contoh Copypasta yang Populer
Beberapa copypasta telah menjadi legenda internet, di antaranya:
Navy Seal Copypasta – Sebuah teks panjang berisi ancaman hiperbola yang lucu dan berlebihan, sering digunakan untuk menyindir orang yang terlalu serius di internet.
Lorem Ipsum Parody – Versi lucu dari teks dummy “Lorem Ipsum” yang diganti dengan kalimat absurd atau lelucon.
ASCII Art Copypasta – Copypasta yang disertai gambar teks (ASCII art) seperti wajah karakter, hewan, atau simbol lucu.
Fungsi dan Tujuan Copypasta
Meskipun terlihat sederhana, copypasta memiliki berbagai tujuan di dunia digital:
Hiburan dan Humor – Sebagian besar copypasta dibuat untuk menghibur atau membuat lelucon.
Satire dan Sindiran – Beberapa digunakan untuk menyindir perilaku pengguna internet yang berlebihan.
Meme dan Tren – Copypasta sering menjadi bagian dari tren meme global.
Eksperimen Sosial – Kadang digunakan untuk melihat seberapa cepat sebuah teks bisa menyebar secara viral.
Dampak Copypasta di Dunia Internet
Copypasta adalah salah satu contoh bagaimana budaya internet terus berkembang. Ia menunjukkan kekuatan komunitas online dalam menciptakan humor bersama, meski kadang juga disalahgunakan untuk spam atau trolling.
Namun di sisi lain, copypasta memperlihatkan kreativitas tanpa batas dari netizen. Dari teks biasa, bisa lahir sebuah tren besar yang dikenal jutaan orang di seluruh dunia.
Kesimpulan
Copypasta bukan sekadar teks yang disalin-tempel, melainkan bagian dari budaya internet yang penuh kreativitas, humor, dan keunikan. Dari asalnya di forum anonim hingga kini merambah media sosial modern, copypasta tetap menjadi salah satu bentuk ekspresi digital paling khas di dunia maya.
Halo semuanya, saya akan membahas semua jenis game mode di Minecraft, dari gamemode utama hingga beberapa mode yang tidak resmi, bahkan ada beberapa gamemode Minecraft yang tersembunyi, penasaran? Jadi inilah ke-10 gamemode yang ada di Minecraft!
1. Creative
Di Creative Mode, kita punya akses tak terbatas ke semua blok dan item yang ada di Minecraft. Kita juga bisa terbang bebas tanpa batasan! Mode ini cocok banget buat kalian yang suka membangun, mendesain, atau bereksperimen tanpa perlu khawatir diserang monster atau kelaparan. Di mode ini kreativitas pemain diuji. Bayangin aja, mau bikin istana megah, kota futuristik, atau redstone machine super canggih, semuanya bisa! Asal mampu. Mode ini seringnya digunakan buat eksperimen atau tes fitur, atau biasanya juga digunakan untuk test addon kalau di Minecraft Bedrock atau tes mod kalau di Minecraft Java. Intinya bagi yang suka membangun atau ingin mengujicoba fitur, atau masih belajar, bisa pakai mode ini.
2. Survival
Nah, selain mode Creative, ini adalah mode yang paling banyak dimainkan! Ini adalah kebalikan dari mode Creative. Di Survival Mode, tujuan utama kita adalah bertahan hidup. Kita harus ngumpulin sumber daya, bikin tool, bangun tempat berlindung, dan tentunya, melawan monster-monster yang muncul di malam hari. Di mode ini, kesehatan dan kelaparan adalah kunci. Kalau HP habis atau mati, kita bisa respawn ke tempat kita mengatur spawn point seperti di kasur atau respawn anchor, tapi hati-hati karena kalau kita mati barang-barang kita bisa berjatuhan, kecuali kalau kalian aktifkan mode keep inventory di bagian cheats, itu beda lagi kasusnya. Mode ini seru banget buat yang suka tantangan dan eksplorasi, apalagi yang ambisius dan progresif!
3. Adventure
Selanjutnya mode Adventure, mungkin banyak dari kalian yang jarang banget main di Adventure Mode ini. Ini mirip mode survival, tapi di mode ini, kita nggak bisa menghancurkan blok secara manual dengan tangan atau tool biasa. Kita cuma bisa menghancurkan blok dengan tool yang spesifik atau sesuai dengan instruksi pembuat map. Mode ini biasanya dipakai sama para pembuat custom map atau adventure map biar pemainnya ngikutin alur cerita yang udah mereka rancang. Jadi, mirip kayak lagi main game RPG gitu!
4. Hardcore
Next ada hardcore mode, ini mirip dengan survival mode. Tapi di Hardcore Mode, kita cuma punya satu nyawa. Kalau mati, ya udah, game over permanen! Kita nggak bisa respawn dan dunia yang kita mainkan itu bakal terkunci jadi Spectator Mode.
5. Spectator
Sesuai namanya spectator Mode ini kita hanya jadi "penonton". Di mode ini, kita nggak bisa berinteraksi sama dunia Minecraft. Kita bisa terbang bebas menembus blok, melihat apa aja yang ada di dalam game. Intinya di sini kita hanya bisa mengamati, dan menonton saja.
6. Default (ini sebenarnya settings)
Default ini sebenarnya bukan gamemode terpisah, tapi ini lebih ke pengaturan standar saat kita membuat dunia baru. Misalnya, saat kita bikin dunia baru gamemode-nya survival, maka gamemode-nya akan langsung diatur ke Survival Mode. Jadi, ini lebih ke settingan awal yang paling umum digunakan oleh pemain Minecraft. Seringnya ini dipakai untuk multiplayer untuk menentukan gamemode player lain yang masuk. Untuk sekarang ini hanya ada di Minecraft Bedrock.
7. Demo Mode
Mode ini hanya ada di Minecraft trial. Ini adalah versi uji coba gratis dari Minecraft yang memungkinkan kita main dalam jangka waktu terbatas. Biasanya, kita cuma bisa main sekitar 90 menit atau 5 hari di dunia in-game. Cocok banget buat kalian yang mau ngerasain keseruan Minecraft sebelum memutuskan untuk membelinya secara penuh.
8. Invalid (Mirip creative)
Invalid Gamemode sebenarnya bukan gamemode resmi yang bisa kalian pilih. Dan ini juga mirip creative. Ini cuma bisa diakses melalui software pihak ke-3.
9. Editor Mode
Nah, yang satu ini terbilang masih baru, dan ini khususu untuk Minecraft Bedrock Edition. Editor Mode adalah fitur yang dirancang untuk membuat dan mengedit dunia dengan lebih mudah. Mirip dengan tool yang dipakai para developer map profesional. Di mode ini, kita punya akses ke banyak fitur canggih untuk mengubah terrain, menempatkan blok dalam jumlah besar, dan mengatur properti dunia dengan lebih presisi. Cocok banget buat para creator atau map builder! Sekilas ini mirip mod Axiom untuk world edit di Minecraft Java, cuma bedanya ini official dari pihak Mojang.
10. Custom Gamemode
Terakhir, adalah Custom Gamemode! Mode ini tidak termasuk dalam mode sebelumnya dan ini bukan gamemode resmi dari Mojang, melainkan dibuat oleh para modder melalui game. Biasanya juga game mode ini dipakai untuk content creator untuk menarik penonton.
Nah, itu dia 10 gamemode yang ada di Minecraft! Dari yang umum sampai yang jarang diketahui. Mungkin beberapa komunitas Minecraft ada yang tidak setuju dengan beberapa mode yang sebelumnya dibahas karena memang kalau dari situs Mojang itu hanya 5 saja, meskipun ada beberapa yang tidak sepenuhnya resmi. Kalian juga bisa bermain dengan teman kalau mau pengalaman bermain kalian lebih seru. Oke, jadi gimana menurut kalian? Apa gamemode favorit kalian? Atau mungkin ada gamemode yang baru kalian tahu?
Hytale, game yang digadang-gadang akan menjadi pesaing berat Minecraft, secara
resmi dibatalkan. Kabar ini datang langsung dari Hypixel Studios, pengembang
di balik proyek ambisius tersebut, yang mengumumkan penghentian pengembangan
dan proses penutupan studio dalam beberapa bulan mendatang. Pengumuman ini
disampaikan oleh Noxy, co-founder Hypixel Studios, dalam sebuah pernyataan
berjudul "A Difficult Update About Hytale".
A Difficult Update About Hytale
Hey Everyone, Today, I shared some incredibly tough news with the Hypixel Studios team: we’re ending development on Hytale and beginning the process of winding down Hypixel Studios over the next few months.
Game ini sudah dikembangkan sejak tahun 2018. Sejak pertama kali diumumkan pada Desember 2018, Hytale berhasil menarik perhatian luas dari
komunitas game, terutama para penggemar sandbox game dan
voxel graphics. Dengan visual yang memukau, janji mode cerita yang
mendalam, alat modifikasi yang kuat, dan fitur multiplayer yang
inovatif, Hytale menciptakan ekspektasi yang sangat tinggi. Banyak yang
melihatnya sebagai evolusi dari genre yang dipopulerkan oleh Minecraft.
Namun, pengembangan game memang bukan perkara mudah, apalagi untuk proyek
sebesar Hytale yang berusaha menghadirkan sesuatu yang orisinal dan sesuai
dengan harapan komunitas yang begitu bersemangat. Dalam pernyataannya, Noxy
menjelaskan bahwa selama bertahun-tahun, visi mereka terus berkembang, dan
standar dalam genre tersebut juga semakin meningkat. Ambisi teknis menjadi
lebih kompleks, bahkan setelah reboot besar-besaran pada
game engine, tim masih merasa bahwa Hytale belum mencapai level yang
diinginkan.
Ambisi Versus Realita
"Ambisinya terlalu besar," mungkin menjadi inti dari keputusan sulit ini.
Hypixel Studios menyadari bahwa mereka membutuhkan lebih banyak waktu untuk
membawa Hytale ke titik di mana game tersebut bisa mendukung visi ambisius
mereka. Pilihan untuk mengurangi cakupan (scope), menyesuaikan jadwal, atau
mencari pendekatan baru akan berarti mengorbankan apa yang membuat Hytale
istimewa sejak awal. Mereka tidak ingin merilis game yang "bukan Hytale yang
seharusnya" atau "bukan game yang layak Anda dapatkan."
I'm still waiting for Hytale game to be released, tell me when it's released. It's almost 7 years.
#Hytale #Minecraft #Hypixel
Ini adalah keputusan yang menyakitkan bagi tim, yang telah mencurahkan banyak
cinta dan usaha ke dalam proyek ini. Mereka tetap bangga dengan dunia yang
mereka bayangkan, risiko yang mereka ambil, dan semangat yang mereka tuangkan
ke dalam game.
Dukungan dan Dampak
Kabar baik di tengah berita ini adalah bahwa server Hypixel di Minecraft akan
tetap beroperasi seperti biasa. Server ini dikelola secara terpisah dari
Hypixel Studios, sehingga para pemain tidak perlu khawatir.
Noxy juga menyampaikan rasa terima kasih mendalam kepada Riot Games, yang
telah memberikan dukungan selama bertahun-tahun, tidak hanya dalam hal
finansial tetapi juga dalam membantu tim selama masa transisi ini. Riot Games
bahkan membantu Hypixel Studios mencari investor atau akuisitor lain yang
mungkin bisa melanjutkan proyek Hytale. Kini, saat studio ditutup, Riot
memastikan para anggota tim mendapatkan pesangon yang layak dan sumber daya
untuk membantu mereka mencari peluang berikutnya.
Terakhir, namun tidak kalah penting, Hypixel Studios menyampaikan terima kasih
yang tulus kepada komunitas Hytale. Kepercayaan, energi, kreativitas, dan
dukungan dari para penggemar adalah yang membuat mereka terus maju melalui
suka dan duka. Meskipun mereka tidak akan menjadi pihak yang membawa game ini
ke dunia, semangat Hytale dan segala yang mereka harapkan akan tetap bersama
mereka.
Pembatalan Hytale adalah pengingat betapa sulitnya pengembangan game, terutama
ketika ambisi sangat tinggi dan ekspektasi komunitas begitu besar. Ini adalah
akhir dari sebuah babak, namun pelajaran dan inspirasi dari Hytale akan terus
dibawa oleh para pengembangnya ke proyek-proyek masa depan.
Dalam dunia pemrograman dan pengembangan aplikasi, istilah CRUD adalah salah satu konsep fundamental yang wajib dipahami oleh setiap developer. CRUD adalah akronim dari Create, Read, Update, dan Delete—empat fungsi dasar yang digunakan dalam pengelolaan data dalam sistem basis data maupun aplikasi berbasis web dan desktop.
Pengertian CRUD
Secara sederhana, CRUD merujuk pada operasi dasar yang dapat dilakukan terhadap data. Keempat fungsi ini digunakan hampir di setiap aplikasi, mulai dari media sosial, sistem keuangan, hingga aplikasi e-commerce. Berikut penjelasan dari masing-masing komponen:
1. Create (Membuat Data)
Operasi "Create" digunakan untuk menambahkan data baru ke dalam sistem. Misalnya, saat Anda mendaftar di sebuah situs web dan mengisi formulir pendaftaran, data Anda akan disimpan di basis data melalui operasi create.
Contoh dalam SQL:
INSERT INTO users (name, email) VALUES ('John Doe', 'john@example.com');
2. Read (Membaca Data)
Operasi "Read" memungkinkan sistem untuk mengambil atau menampilkan data yang sudah ada di dalam basis data. Ini bisa berupa melihat daftar produk, detail pengguna, atau informasi lainnya.
Contoh dalam SQL:
SELECT * FROM users WHERE id = 1;
3. Update (Memperbarui Data)
"Update" digunakan untuk mengubah atau memperbarui data yang sudah ada. Misalnya, pengguna ingin mengganti alamat email mereka, maka sistem akan memperbarui data tersebut di database.
Contoh dalam SQL:
UPDATE users SET email = 'newemail@example.com' WHERE id = 1;
4. Delete (Menghapus Data)
Operasi ini digunakan untuk menghapus data yang tidak lagi diperlukan dari sistem. Contohnya, ketika pengguna memutuskan untuk menghapus akun mereka.
Contoh dalam SQL:
DELETE FROM users WHERE id = 1;
Mengapa CRUD Penting?
CRUD adalah fondasi dari hampir semua sistem informasi. Tanpa adanya keempat operasi ini, aplikasi tidak akan mampu mengelola data dengan efisien. Berikut beberapa alasan mengapa CRUD sangat penting:
Efisiensi pengelolaan data: Memudahkan developer untuk memanipulasi data secara terstruktur.
Konsistensi sistem: Menjamin integritas data tetap terjaga.
Interaksi pengguna yang optimal: Memberikan pengalaman pengguna yang intuitif karena semua operasi dasar tersedia.
CRUD dalam Aplikasi Modern
Di era modern, CRUD tidak hanya diaplikasikan dalam basis data relasional seperti MySQL atau PostgreSQL, tetapi juga digunakan di berbagai framework dan bahasa pemrograman, seperti:
Laravel (PHP) dengan Eloquent ORM
Node.js menggunakan Express dan MongoDB
Python Django dan Django ORM
React dan Vue.js di sisi front-end dengan REST API atau GraphQL
Kesimpulan
CRUD adalah singkatan dari Create, Read, Update, dan Delete—empat operasi dasar dalam pengelolaan data. Memahami dan mengimplementasikan CRUD dengan baik merupakan kunci dalam membangun aplikasi yang stabil, terstruktur, dan mudah dikelola.
Baru-baru ini, Linkvertise melakukan sebuah klaim hak cipta palsu yang menargetkan beberapa
kreator di YouTube. Bagi yang tidak tau Linkvertise, itu merupakan salah satu pilihan yang cukup
terkenal di antara kreator yang suka bagi-bagi link download dikarenakan dari
banyak layanan short link yang tersedia di internet, Linkvertise membayar
kepada kreatornya dengan bayaran yang cukup tinggi.
Namun terdapat suatu hal yang kreatif dari pengguna internet, dimana terdapat
beberapa video yang tersebar di internet yang dapat menemukan celah keamanan
dari layanan Linkvertise ini dengan melakukan sebuah prosess yang disebut
Bypassing dimana dengan cara ini pengguna bisa melewati iklan yang tentunya
cukup mengganggu dan terkadang iklan itu nampilkan konten dewasa ataupun
konten tidak pantas lainnya. Selain itu iklan di Linkvertise terkadang secara
acak memberikan sebuah pop up ke situs phising yang pasti kan sangat berbahaya
ya! Itu sebabnya banyak sekali layanan di internet yang memberikan layanan
untuk melakukan "penerobosan" atau dalam bahasa Ingris disebut
"bypassing" yang mana pengguna dapat mengakses konten di dalamnya tanpa
harus khawatir dengan konten negatif dan juga phising.
Namun dalam beberapa waktu terakhir ada beberapa kreator yang mendapatkan
keluhan mengenai video lama mereka yang dianggap melanggar hak cipta yang
padahal kontennya tidak mempromosikan pembajakan atau konten ilegal apapun,
contohnya adalah saya sendiri. Saya secara tiba-tiba mendapatkan teguran
komunitas yang dimana saya mendapatkan sebuah copyright strike dari video saya
yang saya upload sejak hampir 2 tahun lalu, tepatnya 10 September 2023 (ketika
itu masih bernama Lesunk dan belum rebranding menjadi Vausly). Video tersebut
menjelaskan bagaimana cara menghindari iklan berbahaya ketika kita ingin
mendownload sebuah konten in-game Minecraft dari situs seperti
mcpedl.com. Di situ dijelaskan bahwa kita dapat
menggunakan layanan seperti bypass.city untuk
menerobos laman iklan dari situs tersebut. Tidak hanya linkvertise, situs ini
juga bisa melakukan bypass terhadap situs iklan lainnya seperti adfokus,
adshrink, shorte.st, lootlink, dll.
Nooo, my video was unfairly taken down by Linkvertise for “other" reasons they claimed. A video I made 2 years ago should no longer be relevant today. I've checked on YouTube there are still many kind of videos similar to mine but still safe. I've contacted but, it seems nothing. pic.twitter.com/u5OfzDp19r
Di sini pihak Linkvertise beralasan bahwa, saya menyediakan
langkah-langkah untuk melewati www.linkvertise.com untuk memungkinkan akses
langsung ke konten hak cipta, melanggar Pasal 95a Undang-Undang Hak Cipta (DE)
dan memicu berbagai tuntutan balik hak cipta (catatan: DE adalah kode TLD
jeman, kalau Indo kan kodenya ID atau .id). Well, secara sekilas langkah yang
saya berikan adalah memang untuk melewati lapisan iklan yang memiliki situs
phising tersebut. Namun untuk dalam masalah konten copyright yang diberikan
ya, mau kita menggunakan layanan bypass atau tidak, tujuannya adalah untuk
mengakses konten yang diberikan oleh pemilik asli, sehingga secara logika itu
seharusnya tidak melanggar hak cipta. Beda cerita jika saya melakukan reupload
terhadap konten asli dan mengiklankannya dengan Linkvertise, jika saya
melakukan itu wajar jika saya dianggap melanggar hak cipta. Namun dalam kasus
ini saya tidak melakukan hal tersebut. Memang hal ini menimbulkan kontroversi
yang di mana pendapatan Linkvertise akan berkurang karena hal ini.
Namun seharusnya pihak Linkvertise juga dapat melakukan kontrol terhadap iklan
yang tayang di situsnya. Terlebih lagi, tujuan orang untuk melakukan
bypassing adalah untuk memastikan bahwa mereka aman dari adware atau
sejenisnya. Terlebih lagi saya pernah mendapat kasus di mana terdapat
permintaan untuk menerima notifikasi atau menginstall sebuah esktensi atau
terkadang situs tersebut secara otomatis mendownload sebuah file berbahaya
sebelum pengguna dapat melewati situs tersebut. Linkvertise terkesan seperti
tidak peduli dengan pengguna dan lebih mementingkan keuntungan perusahaan
dibanding dengan keamanan pengguna.
Tambahan, karena video tersebut dibuat pada September 2023, mungkin
Linkvertise sudah mengubah caranya dalam mengontrol iklan di tahun 2025 ini.
Dan seharusnya video tersebut tidak lagi relevan dengan era sekarang. Meskipun
para developer layanan bypasser terus berusaha keras untuk memastikan web tool
yang mereka buat terus bekerja, sehingga skrip yang mereka buat mungkin akan
terus berkembang. Saat ini juga layanan pengecek phising seperti Virustotal
setelah saya cek tidak adanya masalah pada situs mereka yang memiliki konten
mencurigakan, ini telah dicek sebanyak 94 security vendor. Meskipun mereka
terlihat memalsukan review situs mereka di layanan
Trustpilot.
Dulunya saya adalah pengguna short link dari AdFly sejak 2018, sebelum layanan
tersebut bergabung ke Linkvertise beberapa tahun setelahnya. Namun saya
pribadi lebih memilih layanan dari Adfocus karena situsnya yang userr friendly
dan juga iklannya yang kurang, sehingga lebih saya pilih dibanding layanan
lain. Meskipun layanan ini menghasilkan lebih sedikit dibanding Linkvertise.
Apapun itu tindakan Linkvertise untuk melakukan takedown konten secara sepihak
tidaklah profesional. Seharusnya Linkvertise melakukan evaluasi lagi terhadap
situsnya, misalnya memperkuat keamanan agar tidak mudah ditembus oleh layanan
bypasser. Tindakan Linkvertise yang mengabaikan penggunanya juga termasuk
tindakan yang tidak profesional karna banyak pengguna yang diban atau akunnya
dibekukan secara sepihak oleh Linkvertise. Tidak kunjung dibalasnya
e-mail yang saya berikan mengenai pencabutan klaim hak cipta turut
menunjukkan betapa tidak profesionalnya layanan ini dalam mengurus layanannya.
Selain itu masih banyak konten yang membahas ini, namun videonya masih aman-aman
saja. Bahkan banyak video yang lebih lama dan juga lebih baru daripada punya saya, dan juga memiliki penonton yang ramai, namun tetap aman dari serangan copyright strike.
Baiklah, karena ini sudah terjadi dan tidak ada solusi lagi, saya menerima
takdir saya atas hal ini, semoga dengan adanya masalah ini bisa menjadi
pelajaran bagi saya dan kreator lain, khususnya bagi Linkvertise, saya tidak
bermaksud untuk menjatuhkan pihak manapun dalam artikel kali ini.
Minecraft, salah satu video game terpopuler sepanjang masa, akhirnya
akan hadir di layar lebar dengan judul
A Minecraft Movie. Film yang dijadwalkan rilis pada 4 April 2025 ini menggabungkan
elemen live-action dan animasi, menghadirkan dunia kubik yang penuh
imajinasi ke dalam sebuah cerita petualangan yang menarik. Disutradarai
oleh Jared Hess, yang dikenal lelet melalui karya-karyanya seperti
Napoleon Dynamite
dan
Nacho Libre, film ini menampilkan deretan aktor ternama seperti Jason Momoa, Jack
Black, Emma Myers, Danielle Brooks, dan Jennifer Coolidge.
What are your expectations about Minecraft the Movie that you have been waiting for 10 years (or more maybe)?
I think it will be really cool 🔥🔥🔥
Image source: l.vausly.com/mctmt
#Minecraft #MinecraftMovie
Berdasarkan informasi resmi,
A Minecraft Movie
mengisahkan empat orang yang terjebak dalam kehidupan biasa Garrett "The
Garbage Man" Garrison (Jason Momoa), Henry (Sebastian Eugene Hansen),
Natalie (Emma Myers), dan Dawn (Danielle Brooks) yang tiba-tiba terseret
melalui portal misterius ke Overworld, dunia Minecraft. Untuk kembali ke
dunia nyata, mereka harus menguasai dunia ini (dunia Minecraft),
melindunginya dari ancaman seperti Piglin dan Zombie, serta menjalani
misi magis bersama seorang ahli crafting tak terduga bernama Steve (Jack
Black). Petualangan ini tidak hanya menguji keberanian mereka, tetapi
juga membangkitkan kembali kreativitas yang menjadi inti dari pengalaman
Minecraft.
Ide untuk mengadaptasi Minecraft ke dalam film pertama kali muncul pada
Februari 2014, ketika pencipta game Markus Persson (Notch) mengumumkan kerja
sama dengan Warner Bros. Selama 10 tahun berikutnya, proyek ini mengalami
berbagai perubahan, mulai dari pergantian sutradara (termasuk Shawn Levy dan
Rob McElhenney) hingga penulisan ulang naskah. Versi akhir yang disutradarai
Jared Hess mulai diproduksi pada 2022, dengan syuting utama dilakukan di
Selandia Baru dan selesai pada April 2024.
I can't wait for Minecraft Movie to be released 🔥🔥🔥
Source: t.ly/SULuU
#Minecraft #MinecraftMovie #MinecraftFeeds
Teaser atau trailer pertama film ini, yang dirilis pada September 2024,
menuai reaksi beragam. Beberapa penggemar memuji estetika blok yang setia
pada game, sementara yang lain mengkritik penggunaan CGI dan pendekatan
live-action. Namun, trailer kedua yang dirilis pada November 2024, dengan
iringan lagu "Time to Pretend" dari MGMT, mendapat sambutan lebih positif,
meningkatkan harapan untuk film ini. Markus Persson sendiri memberikan
pujian di Twitter (X), karna game Minecraft ciptaannya diadaptasi ke layar
lebar (bioskop).
Mengapa Film Ini Dinantikan?
Jadi Minecraft ini bukan cuma sekadar game guys, game ini sudah terjual
lebih dari 300 juta kopian terjual sejak dirilisnya versi official
Minecraft Java ver. 1.0 pada 2011 silam. Film ini memiliki tantangan
besar untuk menangkap esensi kreativitas yang menjadi daya tarik utama
Minecraft, sambil menyajikan cerita yang mantap untuk penonton bioskop.
Dengan pendekatan yang mirip konsep Jumanji, di mana karakter dunia nyata masuk ke dalam dunia game,
A Minecraft Movie
berjanji akan menghadirkan petualangan yang menghibur bagi semua
kalangan penggemar setia game ini. Apalagi ini ditunggu sudah 11 tahun
ya kan?